第248話のテーマは『変動幅の大きいビジネスモデル』です。
(ブログ=月水金の平日投稿です)
Nintendo Switchのゲーム機に興味あり
ファミリーコンピュータ(ファミコン)をいつ購入したか思い出せません。
1983年〜1985年までに発売されたゲームタイトルを見ても記憶がなく1986年5月27日に発売された『ドラゴンクエスト』まで記憶がないのでおそらく1986年にファミコンを購入したのだと思います。
1994年12月に<ソニー>からPlayStationが発売されファミコンからPlayStationへ切り替え現在のPlayStation 4 Pro まで続いていますがソフトのクオリティは隔世の感があります。
2017年3月に<任天堂>からNintendo Switchが注目を浴びながら発売されました。
手持ちの「PlayStation 4 Pro」でさえプレイする時間はないのでNintendo Switch は購入しませんがゲーム機としての興味があります。
<任天堂>のビジネスモデル
むかしの記憶で<任天堂>と言えば「花札」や「トランプ」のイメージでした。
1889年に山内房治郎氏が山内房治郎商店を創業して販売していた商品が「花札」でした。
1947年に2代目の山内積良氏が京都市東山区に<丸福>を設立。
1949年に3代目の山内溥氏が<丸福かるた販売>に社名を変更。
日本で初めてプラスチックトランプの製造に成功しました。
1963年10月に現在の社名である<任天堂>に社名を変更しています。
1977年に三菱電機と共同開発した家庭用ビデオゲーム機を発売しました。
1983年7月にカートリッジ式の家庭用ゲーム機であるファミリーコンピュータを発売。
これ以降<任天堂>はゲーム機やゲームソフトの開発会社として世界に名を馳せることになります。
2016年7月にスマホ向けゲーム『ポケモンGO』を配信して爆発的にヒットしたことで100億円以上の利益を生み出しました。
2017年3月期の連結純利益は前期比6.2倍の1025億円。
アメリカ大リーグのシアトルマリナーズの売却益の645億円もありましたが『ポケモンGO』などの関連会社からの投資利益も加算されました。
2017年1月に据え置き型ゲーム機「Wii U」の日本国内向けの生産を終了しました。
歴代の任天堂の主力ゲーム機では過去最低の販売台数でした。
これはPlayStation4などライバルのゲーム機と機器の構成が大きく異なるため外部ゲーム開発会社によるゲームソフトの供給が少なくなったことが要因でした。
2017年3月に発売された据置型ゲーム機「Nintendo Switch」は初日販売分の予約がほとんどの小売店で終了するなどの好調ぶりでした。
発売後3日間の国内推定販売台数が33万台を超えたと発表されました。
3月末までの販売台数は274万台で当初目標の200万台を上回っています。
2017年6月には2018年からNintendo Switch向けにオンラインサービスを始めると発表。
料金は月額300円ですが年間契約すると1カ月の料金は200円になります。
同じく6月に<ユニバーサル・スタジオ・ジャパン>では2020年夏までの開業を目指している「スーパー・ニンテンドー・ワールド」の着工式が開催されました。
投資額は過去最大の600億円超でアメリカ・フロリダ州の「ユニバーサル・オーランド・リゾート」アメリカ・カリフォルニア州の「ユニバーサル・スタジオ・ハリウッド」にも2020年以降に展開する予定です。
2017年4~6月期の連結決算は最終損益が212億円の黒字で前年同期の損益である245億円の赤字から急回復しています。
「Nintendo Switch」の販売が好調で販売店の店頭では品薄状態が続いていて「ゼルダの伝説」など有力なゲームソフトを数カ月おきに用意したことも要因です。
そのため「Nintendo Switch」の中古品の価格も新品価格を3~4割上回る金額まで高騰。
<任天堂>の株式時価総額も2008年9月以来の9年ぶりに6兆円の大台を回復しています。
2017年10月には「Nintendo Switch」の今期販売目標を当初の1000万台から1400万台へ大幅に引き上げました。
今年3月に入り「Nintendo Switch」の中古品価格が新品価格をようやく下回りました。
販売台数は2017年12月末時点ですでに1486万台に達しています。
2018年3月期の売上高は7年ぶりの1兆円超えを見込んでいます。
しかしゲーム機本体やソフトが売れた時は業績が爆発的に上向くという「打ち上げ花火的な収益構造」で変動幅の大きいビジネスモデルでは安定的な経営ができているとは言えません。
そのためには……◉ニンテンドースイッチオンラインのオンラインサービスによる定額収入◉スマホ向けゲームの収益化◉女性などの新たな顧客層の取り込み◉専業メーカによるソフトの継続的供給◉キャラクターによるライセンス収入などの継続的で多角的な収益源を育てていくことが大きな課題になります。
もしもこれらの収益源を育成することができれば安定収入を得られるビジネスモデルに切り替えることができます。
(次回ブログ=3月28日水曜投稿です)
このことから何を学べるでしょうか?
変動幅の大きい収益構造の会社は……将来の投資などに振り分ける原資を確保することが極めて難しくなる。
2本目、3本目の事業の柱を立て収益の安定化を図ることが必要不可欠である。


